Maître du Jeu Infos générales ᚖ MISSIVES : 1419 ᚖ FT. : Tout le monde et personne. ᚖ COPYRIGHT : heaven ᚖ AKA. : Maître du Jeu ᚖ DATE D'ARRIVÉE : 25/01/2014 ᚖ ID CARD :
Infos personnage | Emrys Elkhazel Virzorwyn Niveau 5 Pouvoir/compétence : Métamorphose Description : Ce pouvoir est de loin sa marque de fabrique : il est capable de transformer ce qu'il veut, de faire prendre une autre forme à un humain, un animal, ou encore un objet. Dans le cadre des changements d'être vivants, l'individu métamorphosé conservera sa conscience. Dans le cadre d'un objet magique, celui-ci conservera ses capacités. Forces : Très utile pour obtenir tout ce qu'il désire. Il peut user de ce pouvoir sur lui-même, ce qui est utile pour passer inaperçu par exemple. Ce pouvoir en plus n'a pas de limite de temps. Une fois que c'est changé, c'est changé ! A moins que Emrys n'en décide autrement. Même si Emrys venait à mourir, la transformation serait permanente à défaut de trouver un pouvoir capable d'inverser le processus. Contre-coup : Ce pouvoir se limite à la nature des choses : il ne peut changer un être vivant en objet, ni un objet en être vivant tout comme il ne peut changer une plante en animal ou inversement. (En revanche, l'humain étant un animal en soi, il peut transformer une personne en animal)
Niveau 5 Pouvoir/compétence : Eternelle jeunesse Description : Il ne vieillit pas et dispose d'une immortalité sur le temps. Forces : Ne peut pas mourir de vieillesse et peut vivre éternellement. Contre-coup : Il n'est pas totalement immortel pour autant. Il peut mourir de blessure grave par exemple.
Niveau 5 Pouvoir/compétence : Perception surnaturelle Description : Peut savoir si un individu, un objet ou autre est surnaturel ou magique. Plus le concerné dispose d'un pouvoir puissant, plus son aura surnaturelle sera ressentie. Forces : Le genre d'informations toujours bon à avoir ! Contre-coup : Pas vraiment de contre-coup, c'est une sorte de sixième sens.
Niveau 4 Pouvoir/compétence : Création de dimension de poche Description : Il s'agit de petites dimensions qu'il peut créer à la guise de son imagination et dans lesquelles il peut y enfermer du monde, les faisant disparaître de leur réalité. Forces : Peut empêcher quelqu'un d'agir sur quelque chose durant tout le temps qu'il est enfermé. En dehors de ça, ça ne sert pas à grand-chose mais ça peut bien faire flipper ! Contre-coup : C'est un pouvoir temporaire qui nécessite pas mal d'énergie pour le mettre en place et le maintenir. Sa durée varie selon l'énergie dont dispose Emrys. S'il est affaibli de base par exemple, il ne peut pas s'en servir.
Niveau 3 Pouvoir/compétence : Maîtrise d'énergie magique Description : Visible sous forme de lumière, cette énergie maîtrisée permet à Emrys de faire des choses tel que la lévitation, formation de bouclier d'énergie ou de rayons d'énergie. Il peut également s'en servir pour alimenter d'autres sources d'énergie (allumer une ampoule, faire tourner un moteur…) Forces : Son utilité regorge dans le fait que cette capacité lui est indispensable lorsqu'il s'agit de se battre ou de se défendre. Contre-coup : Une utilisation intense peut le vider de son énergie et l'affaiblir.
Niveau 3 Pouvoir/compétence : Concepteur de potions Description : Création d'élixirs divers et variés (guérison, sommeil, mort, filtre d'amour, mixture énergisante…) Forces : Bon nombre de potions peuvent s'avérer très utiles. Contre-coup : Nécessite d'avoir des ingrédients précis. Certaines potions peuvent même demander leur création avec des objets précis, d'être réalisées dans un lieu précis, ou encore à une période précise de la journée ou de l'année, besoin de tracés runiques, d'incantations…
Niveau 0 Pouvoir/compétence : Métamorphose démoniaque Description : Prends sa forme démoniaque : celle d'une sorte d'immense griffon noir et puissant. Forces : Cette forme lui confère une grande force et une résistance accrue aux attaques. Contre-coup : C'est un pouvoir qui consume sa personnalité, le rendant méconnaissable. Il ne le contrôle pas, notamment parce qu'il ne s'en est jamais servi, qu'il en a peur et qu'il le méprise. Il refuse d'en faire usage. Armes
Artefacts
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